不再“人傻钱多”,日本游戏玩家氪金数据调查报告

时间:2022-03-07 14:23:28       来源:199IT

在2021 年前,日本都是国内手游的第一大市场,每年,中国游戏厂商能从日本市场淘金超过30亿美元。

但日本市场向来人称“游戏孤岛”,一直是用户喜好偏门,与消费能力坚挺的矛盾体。怎么读懂日本用户,早已成为能否在日本市场打开局面的关键。外人可能雾里看花,但日本人自己则不同。

2月28日,CREST猿乐厅发布了一份用户调查,该调查针对2021年期间有过消费行为的800名日本玩家,分别从月氪金额度、日均游戏使用时间、常玩游戏数量,以及游戏消费占月收入百分比等多个指标展开调查,尽可能展示了一线最真实的日本玩家现状。

“人傻钱多”不存在

和想象中遍地大R不同,日本游戏玩家中“鲸鱼用户”的比例也不高,在所有玩家中仅占2%。这部分玩家被报告称呼为“核心用户,他们”每月氪金数额超过5万日元(约合人民币2700元)。

当然,也有个别玩家超过100万日元(约合人民币5.5万),但已属凤毛麟角。

“中度用户”名称虽有“中间层”“大多数”的含义,但他们占比也不高,仅为9%,这部分玩家每月花在游戏上的金额为1万日元到5万日元(约合人民币比550~2700元)之间。

“轻度用户”数量最多,比例接近九成,普遍月消费在1万日元以下。当然进一步细看,会发现1万日元以下的用户,更多集中在月消费120日元到1000日元(约合人民币6.6~55元)之间。

和其他地区基本一致,向来传言“人傻钱多”的日本玩家,其实消费图也是典型的金字塔结构:低消费的玩家最多,越是高消费的玩家数量也越少。

人均“肝帝”

尽管日本玩家的钱包没有想象中的那么鼓,但日本玩家的肝的确不错。

调查显示,核心用户有高达36.8%的玩家每天会花5个小时在游戏上,增加了20多个百分点,相比2020年的11.1%有了飞跃式的增长。而且,几乎没有核心用户每天游戏时间低于1小时。

中度用户则主要集中在每天2小时(25.4%)和每天3小时(26.8%)阶段,轻度用户基本每天玩1~2小时游戏。这或许也说明,轻度用户不花钱可能是没有时间玩,只要能够拉长游戏时间,轻度用户也有转变为中度、核心用户的可能。

CREST猿乐厅指出,用户游戏时间在2021年大幅增加,可能的原因有手游的便捷性、产品数量的增加,以及疫情下远程工作让人们更容易腾出时间来摸鱼玩游戏。

常驻3款游戏是上限

常玩游戏方面,日本玩家中只有硬核用户比较博爱,有26.3%常驻5款游戏。

中度用户和轻度用户,还有不小比例的中度用户(23.9%)和轻度用户(34.8%)只玩一款游戏。这类用户基本可以视为某款产品的忠实粉丝,或者处在流失的边缘,一旦心爱的游戏过气,很可能对其他产品也提不起兴趣。

3种用户中,常玩10款以上游戏的玩家数量都不多,毕竟人的精力有限,特别日本手游还以又肝又氪著称。反过来思考,相对较为休闲护肝的产品,可能会在日本市场受到欢迎。

消费降级来了

每月花在游戏上的钱占收入比例,可以看出玩家消费意愿。对游戏厂商来说不好的消息的是,日本玩家正变得越来越理智。

比如,2020年有22.2%的核心用户,会拿出每月收入的10~20%为游戏付费,到了2021年,这一数值上涨到了36.8%。先别高兴地太早,这部分数字的增长,其实是牺牲每月花20%~30%月收入,以及每月花30%~40%月收入用户的数量换来的。

同样在中度用户中,愿意拿出20%~30%月收入给游戏消费的玩家,从2020年的8.8%翻倍升至了16.9%,但相对愿意花30%~40%月收入给游戏消费的玩家,却从10.2%暴跌至1.4%。

的确,有一小部分硬核用户(3%)非常疯狂,愿意在游戏上花费超过七成月收入的金额,但整体来看,日本玩家其实在逐渐变得理智,不再愿意倾其所有给手游氪金。

为爱付费仍是主流

用户氪金目的可以指导游戏厂商的商业模式设计,在日本,“有想要的角色和装备”是氪金目的的绝对主流,有63.2%的核心用户、80.3%中度用户、63%轻度用户都是为了角色氪金。

有趣的是,为了当“海豹”炫耀的核心用户比例也在快速增加,并且增长率达到了离谱的400%。这可能说明手游在日本的普及率和渗透率在加深,已经可以充当某种社交方式的作用。

另一个较为反常的数据是,核心用户越来越不关心在PvP里取胜,相反中度用户的好胜心开始增强,有31%的中度用户是为了赢而氪金,而且中度用户还越来越重视效率,为省肝游戏时间而氪金的玩家,从2020年的22.1%翻倍涨到了2021年的42.3%。

福利太好降低消费必要

对于游戏厂商而言,最痛苦的事莫过于有用户但没收入,产品死掉的原因五花八门,但数据至少可以告诉你死因。

调查显示,日本玩家不氪金的主要原因有两点,一是不氪金也能玩,二是想要观察一下,等游戏有人气,或觉得很有趣、运营不会跑路再氪金。

由于当下手游行业内卷,频繁推出相应活动和补偿,不氪金也能玩的“良心”现象越来越普遍,有31.6%的核心用户、9.9%的中度用户和13.9%的轻度用户在游戏福利足够好的情况下,就会选择当一名铁公鸡。

考虑到手游数量快速增加,市场竞争激烈,产品淘汰速度快,三类用户中都有超过30%的比例,会先观望一款产品是否值得投入再做氪金决定,再次验证了此前日本玩家越来越理智的判断。

关键词: 约合人民币 日本市场 游戏玩家