科根义薄云天之举在日本商界引发了轰动。
前去西伯利亚,太东贸易的生意停滞半年之久,经营陷入困境。东京青山追悼会后,多家媒体争相报道安江仙弘葬礼始末,背后的传奇故事在日本引起广泛关注。人品即财品,太东因此重获生机。东京和名古屋许多商会都邀请科根加入,太东的生意好转起来,犹太人米哈伊洛·科根终于在东京站稳脚跟。
好人品,多么重要。
与世嘉相逢
世嘉的故事中说到:1952年,布罗姆利成立Service Game of Japan,为日本美军基地提供老虎机和点唱机。
战后日本人的生活都非常苦闷,而点唱机这种只要一点点钱就可以获得快乐的设备,很快就从美军基地传播到日本民间。著名的推理小说作家松本清张说过,战后迷茫无助时,点唱机是自己唯一的心灵慰藉。
点唱机的火爆,让正在卖伏特加的科根发现,这才是真正的好生意。科根不再做伏特加,而是奔走于日本各美军基地收购旧点唱机。翻新后再将机器摆在便利店和咖啡馆出租,获得丰厚的回报。中西昭雄提出零押金的租赁模式,免费在酒吧开展业务,迅速在全日本打开局面。科根对租赁点唱机业务并不满足,1955年他成立了自己的研发基地,1956年在大坂国际商贸展上推出太东第一款点唱机:ジュ ークJ40,Juke J40。
图为科根和中西在大坂国际商贸展。
Juke J40主要使用进口配件,出于成本原因,卖10台就被迫停产。
自研不成,为打破Service Games和V&V(专营点唱机进出口贸易公司)的垄断,科根来到美国洛杉矶。生性豪爽口碑又好的科根很快就融入洛杉矶犹太裔社区,而北美著名点唱机公司AMI(Automatic Musical Instrument)的老板也是犹太裔。有这层关系,科根获得AMI点唱机日本代理权,生意一日千里。1965年时,太东员工人数已经超过300人,成为仅次于世嘉的投币娱乐机运营商。科根也成为日美业务的联络人,经常在两地之间义务调停商业纠纷。
某次科根去V&V拜访时,发现一位特别精明能干的年轻人。他向V&V的CEO大力推荐,这位年轻人很快得到重用。1968年他出走V&V,成立ESCO贸易公司。1979年ESCO被世嘉收购,1983年他和罗森等人完成管理层收购,成为世嘉日本的社长。这位就是未来压着任天堂打的世嘉CEO:中山隼雄。
科根具备识人的天赋,这是非常稀缺的能力。
1958年,太东开始引进Gottlieb公司的弹珠游戏机。开始市场人员并不知道该如何推广弹珠机,中西昭雄想到把弹珠机安装到保龄球馆。保龄球在当时是很火热的运动,从早到晚场馆里都排着长长的队,中西觉得大家在等待中可以玩玩弹珠机。
弹珠机很快打开市场,大受欢迎。老对手Service Games见状连忙跟进,他们不仅引进Gottlieb的弹珠机,顺带还引来Bally等厂商。Service Games并不满足将投币游戏机作为搭配的经营模式,而是开设专门的游戏厅。面对Service Games的进攻,科根也在大阪上本町六丁目开设第一家游戏厅。而CAPCOM的创始人辻本宪三的家,离这里不到1公里。
图为街头成排的弹珠机。
科根将太东的资源都投入到自营工厂的扩建中,太东在1963年成立子公司:パシフィック工业(Pacific Industries)。
1964年日本东京奥运会是日本经济腾飞的催化剂,这一年也是日本投币娱乐产业的里程碑之年。4月,太东贸易推出一款名为Olympia(奥林匹亚)的老虎机。奥林匹亚老虎机推出后,立刻成为风行一时的游戏。太东在京东闹市区的游戏厅里,出现了排长队的情况。
此时Service Game又跳出来对奥林匹亚一顿山寨,还为此拿到了日本奥委会的授权。可惜这次山寨的结果很不理想,Service Game的老虎机没人玩,自己的游戏厅还因为太东游戏厅的火爆,业务还一落千丈。为此事,Service Game向太东动用不少灰色力量,科根不得不亲自和Service Games总裁 Richard Stewart (理查德·斯图尔特)交涉,经过了多次磋商谈判,双方达成了全面合作协议。
太东贸易和Service Games以合资方式成立奥林匹亚株式会社,其中Service Games负责生产制造和向欧美地区推广,太东贸易则与之共同分享日本国内的经营成果。这次合作,投币机市场迅速扩大,Service Games1965年的销售额创纪录地突破了百亿日元,并于1965年收购了罗森企业。
到1968年,太东贸易已经到达600人。奥林匹亚株式会社在1968年到达顶峰后开始衰退,太东贸易几名产品开发人员跳槽到了一家名为SAMMY的公司,他们根据奥林匹亚的设计原理研发出一款全新产品,那就是今天还遍布日本大街小巷的柏青哥机。2004年,SAMMY公司和世嘉合并。
从太东到 Taito
1965年,太东贸易的横滨研发中心独立设计出一个名叫:Crane Game的机器。这个机器就是后来被称为“抓娃娃机”的最早原型。在一个半圆形的玻璃罩中放置各种礼品,玩家通过推拉操纵杆来抓小玩具。Crane Game无疑是个超级爆品,它很快给太东带来许多收益。
此时的世嘉已经是罗森在主持大局,他起用一批年青员工进入世嘉管理层。这群年轻人在Crane Game的基础上大肆改动,从工业设计和游戏机制上都全面提高,而且不断降低小玩具的成本。世嘉抓娃娃机面世后,很快打败太东,成为世嘉的主要收入来源。
图为世嘉的SEGA UFO CATCHER。
1967年2月,由世嘉罗森、太东贸易科根和南梦宫中村雅哉三家占日本市场份额四成以上的公司联名发起,成立日本街机工业协会。1971年,日本街机行业协会又合并了日本自动贩卖机协会,成立全日本街机行业协会,由太东贸易的中西昭雄担任会长。
1970年,太东贸易出口额突破50亿日元。
1972年,太东贸易正式更名为:TAITO。
之前说到科根教名叫马尔科,如果别人喊他科根先生,他会平静地接受。可如果有人喊他马尔科,科根就会非常高兴地用拥抱回应。科根是一位身高180厘米,体重100公斤的大汉,他的拥抱并不是很好受。传闻中村雅哉就因为享受过马尔科拥抱,后面只敢喊科根先生。
太东的天才员工——西角友宏
在电子游戏艺术史上,会多次出现这样的标题。天才员工就是天才艺术家和制作人,和绘画、演奏等艺术不同。游戏艺术并非个人就能完成的工作,作为人文和科技的结晶,它需要配套的体系和团队。
西角友宏,1944年出生,1967年毕业于东京电机大学通信工学系。毕业后,西角友宏前去索尼面试,面试最后一轮惨遭淘汰。于是他加入一家名为Takt的小公司,混完1年后他计划跳槽到一家通信公司。在大阪府岸和田市街头闲逛一个多月后,他终于下定决定要去关西工作。结果在火车站碰到一位老同事,这位老同事说到太东正在招聘工程师来制作游戏。反正都在关西,西角友宏决定先去东看看。
毫不意外的。1968年,这位眯眯眼的大学生加入太东。
图为西角友宏。
加入太东后,街机行业的技术之低下让西角友宏十分震惊。作为专业的电气工程师,他发现太东代理的投币机不过是一些接触感应式电路制作成的设备。对于想大展身手的西角来说,这玩意技术含量也太低了啊。他咨询上级,能不能采取一些新的技术,比如逻辑电路或者彩色显示。
上司的回答是:对于一个追求薄利多销的市场来说,不合实际的成本预算无疑是严重的冒险行为!年轻的西角花不少时间去试玩各个厂商的投币机,他发现那都是一些粗制滥造的作品,毫无新意。
科根可不是那种循规蹈矩的人,他鼓励员工积极开发新产品。 科根具备发现天才的天赋,他让西角去研究TTL晶体管逻辑电路。这让西角成为太东最早也是唯一的逻辑电路工程师,也是日本投币机公司极少数具备这项能力的工程师。
1970年,西角友宏制作出一款由太东完全自行开发的投币机:Sky Fighter,天空战机。太空战机并没有技术上的突破,不过它的创意仍然引起业内关注。这个行业实在太缺乏创新了。
科根对投币机行业互相抄袭不思进取的风气十分痛心,他说道:“我们应该努力去做与众不同的东西,至少要让大家第一眼就知道这是太东的商品”。“创造与众不同的东西”,成为太东的社训。
1971年7月西角友宏在太空战机的基础上,又开发出太空战机II。
太空战机II采取全新的设计理念,在亚克力透明罩中,一个飞机模型悬浮在空中。玩家手中的光枪射出红光击中飞机后,还会有爆炸效果。西角采取折射影像,使得模型飞机从底座折射到半空中。太空战机II的创造性设计,提高太东在全行业的地位,也带来不少市场收入,太空战机II的累积销量达到3000台。
太东的故事还在继续,准备迎接和Pac-Man同样炫目的神级产品吧。
关键词: No 20电子游戏艺术简史太东太空侵略者前传