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热酷CEO刘勇在WMGC发表主题演讲 :MOBA是一个很大的赛道

时间:2020-05-22 15:50:44       来源:腾讯游戏

7月31日消息,2015 WMGC(世界移动游戏大会)在上海浦东嘉里酒店举办。热酷游戏CEO刘勇发表了主题演讲。

刘勇提到,预计2015年,移动游戏将超越主机地位,占有率居全球游戏市场首位。

2015年全球移动市场关键词,变革(MOBA、技术)和机遇(海外市场)。根据市场预测,2015年MOBA游戏市场份额将会超过另一大类型MMORPG。MOBA在国内市场也将成为继卡牌游戏之后又一大品类。

以下是发言实录:

刘勇:5年前在,5年后还在,这个不知道是夸我呢,还是夸我呢!

我今天主要讲的是我们自己对全球移动游戏的看法,因为热酷从第一天我们就不完全把自己定位成一家在国内的游戏公司,在今天我们仍然也不是定位成国内的一家手机游戏公司,我们把自己定位为一家全球的移动游戏公司,所以我们的视野一直放在全球,我们每一次看市场的时候,我们每一次定我们战略的时候,我们都会看看未来几年在全球哪几个市场增长是最好的,而这张PPT讲了一下在2014年到2018年整个全球游戏市场的增长。

大家可以看一下灰色和粉红色那一块,灰色就是手机游戏,而粉红色代表了平板这个类型的游戏,如果把这两个加起来,在全球移动游戏中它就代表整个全球移动游戏的份额。今年这个市场大概会有320亿美元的市场份额,大概2千亿人民币。昨天有人在说整个中国市场今年能增长到400亿出头,而全球有2千亿,所以是中国市场的5倍。到2018年,这个市场会增长到450亿美元。所以这是一个大的市场,而这个大的市场增长里面,我们觉得这两个关键词大家经常提的,要变革和机遇,这两个关键词对应在市场增长中不同的东西,而在变革里面,我们自己的市场有一个认识,除了大家流行的看到VR,有一个大的霹雷正在偷偷崛起,这个就是MOBA。

而在MOBA这个市场里面,在今年发生了一起转折点的事件,这个转折点的事件在右边这个图里面,在预测北美F2P市场中,整个MOBA从09年增长,到今年它的预测要超过了另外一个大的品类叫做MMORPG的品类。今年在北美市场F2P游戏市场中,MOBA已经要超越MMORPG了,这个不能不说是一个非常令人激动人心的事情。因为这样的东西它不光会在北美发生,我相信也会在中国和韩国,甚至日本,当然更不用说东南亚这样的市场中完全复制这个过程。

在过去端游中,整个MOBA市场以《英雄联盟》为代表的MOBA市场,占据了1/3的市场反额,MOBA产品以英雄联盟为代表,它是对抗和长生命周期的代名词。这个正是解决在中国甚至全球移动游戏市场中非常令人头疼的问题,这个问题就是短生命周期的问题,这个是解决它的良药。

所以,我们觉得MOBA是今年全球移动游戏市场的转折点,它的端游被复制,它的手游在北美已经发生超越MMORPG,今天在中国,或者明天再中国,我们相信在明年很可能会是一个崛起中大的品类。所以,我们说变革在于什么呢?变革来自于这个品类大的爆发,这个品类就是MOBA的品类,从用户对市场的分析,以及市长的预测,我相信MOBA在明年就会成为中国市场中继卡牌之后的单一最大品类。我们认为,MOBA是一个很大的赛道,这个赛道不光是中国的,也是全球的,也是北美的,也是日韩的,也是东南亚的。

热酷从去年开始,一直专注于MOBA这个市场,从去年Q4我们仔细打磨我们的MOBA产品,这个产品就是《超神战记》,在今年2月、3月一直在测试,终于5月份终于上线,在6月10号在IOS付费榜上面上线,这个产品最大三个特征也是MOBA的三个特征,第一是实时,第二对战,第三是团队。所谓实时,我们并不向把PC的实时完全照搬到手机上,我们把PC上的MOBA把它简化了,在手机上是轻MOBA,或者是精准的MOBA,这个就是我们团队组队里面是3V3,而不是以英雄联盟为主的5V5,我们只是操作一个英雄。在对战过程中,用户关注我自己的英雄和别人的配合,别人就是两个人的配合,而不是另外4个人的配合。这个产品经过仔细打磨之后,确实证明我们一个观点,长生命周期和很强的盈利能力,会成为卡牌之后的单一最大品牌。我们在IOS上线一直稳定在20到40几名之间,这个是对于还没有正式进入大规模推广期的产品收入非常不错,而且如果我们看到它的留存情况,这个留存情况月留存达到10%以上。一般游戏不管是国内好的畅销榜上有IP的游戏,它的月留存到5%就不错了。而MOBA,它有长生命周期,它的留存确实证明了这一点。

我们在IOS畅销榜最好的成绩已经进过前20名,到17名,仍然还是没有一个大的推广情况下达到的。MOBA在移动游戏中成为一条鲶鱼,今天正在变革移动游戏,作为一个需求在变革,而不是作为一个粉丝的方式在变革。

从经验角度来看,我们热酷有自己的矩阵的分析,我们把整个移动游戏分成几个市场,一个是新兴市场,还有一个中端溢价市场,还有一个高端溢价市场,北美和日本,还有一个中国市场,这几个市场分析用矩阵的方式看到的是不一样的,中端溢价市场成为我们现金流。有上角热酷最为重视的市场,这个市场就是日本和北美市场和美国市场,在今天他们仍然是单一最大的市场,而中国市场是一个潜力市场,但是潜力市场中有它的机遇,也有它的风险,在整个全球市场中,我们把机遇在热酷定位中,定位在8020的原则,用热酷的精力做全球80%的市场,这个市场我们称之为塔尖市场,这个塔尖是日韩、欧美和中国,这几个市场加起来占据全球移动市场70%的份额,这几个市场用户生命周期相比日本的生命周期是3到6倍,这几个市场它的Up值也高很多,它的付费率也高很多,这几个市场像安卓渠道分成比中国安卓渠道分成更高,对于游戏开发商来说是一件好事,这个是热酷对于全球战略选择,针对塔尖市场。

在塔尖市场中,我们过去半年在其中一个市场日本市场也取得很不错的成绩,其中一款产品也是下面一个厦门公司开发的叫《FANTASY DRIVE》,它的成绩在IOS和Google Play进入双榜畅销版的前5名。我们相信它的成绩还会更好。

除了日本市场之外,我们作为塔尖市场北美、欧美市场,我们在7月份也发布一款战略性的游戏叫《WAR OF GLORE》,而进军海外市场,抓住这个机遇,我们不管是战略还是战术,都是需要并重的,热库不光是在这说,我们要去做这个,而且战术上对用户的分析,对于当地的文化和市场的差异,对于这个市场推广上做了很大量的分析再去做的。这个本地化热酷的本地化和别人的本地化不一样的,塔尖市场中日本、北美他们都有自研的公司,他们都有很有实力的研运一体的公司,为什么还要去做。因为我们热酷有一个全球化的管理团队,是一个全球的化的管理团队加上一个本土化团队,这个本土化团队不管日本公司还是韩国公司,我们除了财务,其他的都回请一色用本土员工,甚至在韩国我们都用本土的员工。我们才能把一个塔尖的市场做好,这也是为什么热酷相比别的公司对于大的奶酪,在不是所有人都能做到的好的市场中热酷能做好的原因。

回到变革,MOBA变革之中,再来看看机遇,热酷致力于将MOBA这个类型的产品,不光在中国市场发行,而且会放到全球,在《超神战记》Q4也会进入韩国市场,也会逐步进入国际市场中。我们在国际市场中还有别的产品储备。所以在热乎心目中有一句话叫做“不出海,就出局”。我希望在座的各位能跟我们一起攻占除了中国之外的全球的塔尖市场。谢谢!